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Spinderella Anleitung


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On 05.12.2020
Last modified:05.12.2020

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Spinderella – Kinderspiel des Jahres 2015

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Spinderella - Kinderspiel des Jahres 2015

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Hierzu werden Roberto und Klaus dicht nebeneinander auf dem Spinnennetz platziert. Es gibt keine konkreten Vorgaben zu der Startposition der beiden Spinnen, die Spieler können hier gemeinsam entscheiden.

Unterhalb der beiden Spinnen wird die Magnetaufhängung mitsamt der pendelnden Schwester Spinderella befestigt.

Zuletzt werden Roberto und Klaus auf dem Spinnennetzplan auseinander gezogen, bis zwei rote Punkte zwischen beiden Spinnen sichtbar sind.

Ziel des Spiels ist es, die eigenen Ameisen unversehrt zum Zielfeld zu bewegen und gleichzeitig die Ameisen der anderen Spieler mit Spinderellas Hilfe davon anzuhalten.

Ist ein Spieler an der Reihe, so muss er in seinem Spielzug zunächst immer mit allen drei Holzwürfeln werfen. Das Ergebnis des grünen Würfels entscheidet dann, ob der Spieler eine Spinne, eine Ameise oder die Borke bewegen darf.

Die anderen beiden Würfel bestimmen dagegen die Zugweiten der Spinnen bzw. Sollte der Fall eintreten, dass ein Spieler mit Hilfe von Spinderella eine Ameise schnappt , so wird diese auf das Startfeld zurück gesetzt und der Spieler darf zur Belohnung eine eigene Ameise weiterziehen.

Sobald der erste Spieler seine drei Ameisen sicher ins Ziel bewegen konnte, endet die Partie. Zeigt der grüne Würfel eine Ameise , dann darf der Spieler eine seiner Ameisen auf dem Ameiselaufweg weiterziehen.

Wie viele Felder die Ameise gehen darf, zeigt der braune Ameisenwürfel an. Die eigene Ameise muss in Richtung des Zielfeldes gezogen werden.

Die Borke und andere Ameisen darf sie dabei überspringen. Endet der Zug der Ameise auf einem besetzten Feld, so wird die eigene Ameise obendrauf auf eine andere Ameise oder die Borke gesetzt.

Zeigt der grüne Würfel eine Spinne , dann darf der Spieler die beiden Spinnen Roberto und Klaus auf dem Spinnennetzfeld bewegen — und damit automatisch auch Spinderella, die an ihrem Faden über den Ameisen schwebt.

Die Augenzahl darf beliebig auf die beiden Spinnen verteilt werden. Allerdings darf eine Spinne niemals zwischen zwei roten Punkten nur hin- und hergezogen werden.

Des Weiteren dürfen zwischen beiden Spinnen nie mehr als zwei rote Punkte Abstand liegen. Wenn Spinderella zuschappt , dann geht es der Ameise an den Kragen.

Damit das geschieht, muss die Fadenspinne entweder über eine Ameise herabgelassen werden oder eine Ameise beendet ihren Zug direkt unter Spinderella.

In beiden Fällen wird die Figur magnetisch angezogen und von Spinderella geschnappt. Hat der Spieler versehentlich seine eigene Ameise gefangen, stellt er diese auf das Startfeld zurück.

Hat er dagegen die Ameise eines Mitspielers gefangen, stellt er diese ebenfalls auf das Startfeld zurück und darf zur Belohnung eine eigene Ameise soweit ziehen, wir der braune Ameisenwürfel aktuell anzeigt.

In welcher Reihenfolge er diese tut, bleibt dem Spieler überlassen. Zum Ziehen der Ameise oder der Spinnen wird das Ergebnis des entprechenden Zahlenwürfels herangezogen.

Die Borke kann der Spieler dagegen einfach aufnehmen und auf ein beliebiges Ameisenlauffeld stellen, auf dem bereits ein oder zwei Ameisen stehen.

Ameisen unter der Borke können nicht bewegt werden. Sollten sich einmal Ameisen auf der Borke befinden, so wandern diese mit der Bewegung der Borke mit.

Eine Partie Spinderella endet sofort, sobald der erste Spieler seine dritte Ameise auf das Zielfeld bewegen konnte.

Das ist dann auch der Gewinner des Spiels. Manchmal kommt es vor, dass mit den gewürfelten Augen keinerlei Spielzug möglich ist.

In diesem Fall setzt man aus, was aber glücklicherweise nur sehr selten passiert. Aber Achtung! Sie fängt natürlich auch eure eigenen.

Deshalb immer schön aufpassen. Sollten mehrere der Ameisen auf einem Stapel sitzen, so erwischt die Spinne immer nur die oberste davon.

Liegt Spinderella schon auf der Lauer und hängt direkt über dem Feld wo euer Zug endet, so kann es sein, dass sie euch frisst.

Allerdings ist es auch möglich dass ihr verschont bleibt — das entscheidet der Magnet. Zieht also euren Spielstein und wartet ab was geschieht.

Schlüpft ihr nur unter der Spinne hindurch, so passiert euch definitiv nichts. Gelingt es euch, mit Spinderella eine Ameise eures Spielgegners zu fangen?

Dann habr ihr eine Belohnung verdient. Würfelt mit dem braunen Ameisenwürfel und zieht mit einer eurer Ameisen die angegebene Punktzahl voran.

Könnt ihr aktuell nicht weiterziehen? Pech gehabt, denn dann verfällt eure Belohnung leider. Handelt es sich bei der gefangenen Ameise um eure eigene?

Dann gibt es natürlich keine Belohnung und der Spielstein muss von vorne beginnen. Um das zu bewerkstelligen, bewegt ihr einfach einen der beiden so weit entfernt auf einen der roten Punkte, dass sich zwischen ihm und dem anderen Spinnentier zwei zusätzliche rote Knotenpunkte befinden.

Hat einer der Spieler es geschafft, alle seine Ameisen über das Zielfeld zu bewegen? Prima, denn er ist dann der Gewinner des Spiels.

Sind auch in ihrer Farbe bereits zwei Ameisen im Ziel, dürft ihr euch gemeinsam freuen. Normalerweise verfallen während des Spiels keine gewürfelten Augen und es müssen immer alle gezogen werden.

Das ist beim Zieleinlauf anders, denn hier muss nicht die genaue Anzahl an Augen gewürfelt werden, um auf dem Zielfeld zu landen.

Sie laden uns ein in eine fremde Welt. Vor allem in eine Welt in der man noch richtig träumen kann. In dieser Welt gehen dann auch die meisten Geschichten gut aus.

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1 Kommentar

  1. Zuluran

    Eindeutig, die ausgezeichnete Mitteilung

  2. Fenrinos

    Ich tue Abbitte, dass ich mich einmische, ich wollte die Meinung auch aussprechen.

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